本節課重點內容#
Why WebGL / Why GPU?#
- WebGL 是什麼?
- GPU ≠ WebGL ≠ 3D
- WebGL 為什麼不像其他前端技術那麼簡單?
現代的圖像系統#
- 光柵 (Raster):幾乎所有的現代圖形系統都是基於光柵來繪製圖形的,光柵就是指構成圖像的像素陣列。
- 像素 (Pixel):一個像素對應圖像上的一個點,它通常保存圖像上的某個具體位置的顏色等信息。
- 幀緩衝 (Frame Buffer):在繪圖過程中,像素信息被存放於幀緩衝中,幀緩衝是一塊內存地址。
- CPU (Central Processing Unit):中央處理單元,負責邏輯計算。
- GPU (Graphics Processing Unit):圖形處理單元,負責圖形計算。
- 如上圖,現代圖像的渲染如圖過程
- 輪廓提取 /meshing
- 光柵化
- 幀緩衝
- 渲染
The Pipeline#
GPU#
- GPU 由大量的小運算單元構成
- 每個運算單元只負責處理很簡單的計算
- 每個運算單元彼此獨立
- 因此所有計算可以並行處理
WebGL & OpenGL 關係#
OpenGL, OpenGL ES, WebGL, GLSL, GLSL ES API Tables (umich.edu)
WebGL 繪圖步驟#
步驟
- 創建 WebGL 上下文
- 創建 WebGL Program
- 將數據存入緩衝區
- 將緩衝區數據讀取到 GPU
- GPU 執行 WebGL 程序,輸出結果
如圖,針對幾個單詞進行解釋:
- Raw Vertices & Primitives 原始頂點 & 原語
- Vertex Processor 頂點著色器
- 運算後送到 片元著色器 進行處理:Fragment Processor
創建 WebGL 上下文#
const canvas = document.querySelector('canvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 創建上下文, 注意兼容
function create3DContext(canvas, options) {
const names = ['webgl', 'experimental-webgL','webkit-3d','moz-webgl']; // 特性判斷
if(options.webgl2) names.unshift(webgl2);
let context = null;
for(let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {
try {
context = canvas.getContext(names[ii], options);
} catch(e) {
// no-empty
}
if(context) {
break;
}
}
return context;
}
創建 WebGL Program(The Shaders)#
-
Vertex Shader(頂點著色器)
通過類型數組 position,並行處理每個頂點的位置
attribute vec2 position;// vec2 二維向量 void main() { gl_PointSize = 1.0; gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0); }
-
Fragment Shader(片元著色器)
為頂點輪廓包圍的區域內所有像素進行著色
precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);//對應rgba(255,0,0,1.0),紅色 }
其具體步驟如下:
-
創建頂點著色器和片元著色器代碼:
// 頂點著色器程序代碼 const vertexShaderCode = ` attribute vec2 position; void main() { gl_PointSize = 1.0; gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0); } `; // 片元著色器程序代碼 const fragmentShaderCode = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `;
-
使用
createShader()
創建著色器對象 -
使用
shaderSource()
設置著色器的程序代碼 -
使用
compileShader()
編譯一個著色器// 頂點著色器 const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertex); gl.compileShader(vertexShader); // 片元著色器 const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragment); gl.compileShader(fragmentShader);
-
使用 **
createProgram()
** 創建WebGLProgram
對象 -
使用
attachShader()
往WebGLProgram
添加一個片段或者頂點著色器。 -
使用 **
linkProgram()
** 鏈接給定的WebGLProgram
,從而完成為程序的片元和頂點著色器準備 GPU 代碼的過程。 -
使用
useProgram()
將定義好的WebGLProgram
對象添加到當前的渲染狀態// 創建著色器程序並鏈接 const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program);
將數據存到緩衝區中(Data to Frame Buffer)#
- 坐標軸:webGL 的坐標系統是歸一化的,瀏覽器和 canvas2D的坐標系統是以左上角為坐標原點,y 軸向下,x 軸向右,坐標值相對於原點。而webGL的坐標系是以繪製畫布的中心點為原點,正常的笛卡爾坐標系。
通過一個頂點數組表示其頂點,使用 createBuffer()
創建並初始化一個用於儲存頂點數據或著色數據的WebGLBuffer
對象並返回bufferId
,然後使用 bindBuffer()
將給定的 bufferId
綁定到目標並返回,最後使用 **bufferData()
**,將數據綁定至 buffer 中。
// 頂點數據
const points = new Float32Array([
-1, -1,
0, 1,
1, -1,
]);
// 創建緩衝區
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
讀取緩衝區數據到 GPU(Frame Buffer to GPU)#
getAttribLocation() 返回了給定
WebGLProgram
對象中某屬性的下標指向位置。vertexAttribPointer() 告訴顯卡從當前綁定的緩衝區(bindBuffer () 指定的緩衝區)中讀取頂點數據。
enableVertexAttribArray() 可以打開屬性數組列表中指定索引處的通用頂點屬性數組。
const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position'); // 獲取頂點著色器中的position變量的地址
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 給變量設置長度和類型
gl.enableVertexAttribArray(vPosition); // 激活這個變量
輸出結果(Output)#
drawArrays() 從向量數組中繪製圖元
// output
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //清除緩衝的數據
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, points.length / 2);
WebGL 太複雜?其他方式#
canvas 2D#
看看人家 canvas2D,繪製同樣的三角形:
// canvas 簡單粗暴,都封裝好了
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(250, 0);
ctx.lineTo(500, 500);
ctx.lineTo(0, 500);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
Mesh.js#
mesh-js/mesh.js: A graphics system born for visualization 😘. (github.com)
const {Renderer, Figure2D, Mesh2D} = meshjs;
const canvas = document.querySelector ('canvas');
const renderer = new Renderer(canvas);
const figure = new Figure2D();
figurie.beginPath();
figure.moveTo(250, 0);
figure.lineTo(500,500);
figure.lineTo(0, 500);
const mesh = new Mesh2D(figure, canvas);
mesh.setFill({
color: [1, 0, 0, 1],
});
renderer.drawMeshes([mesh]);
Earcut#
使用Earcut進行三角剖分
const vertices = [
[-0.7, 0.5],
[-0.4, 0.3],
[-0.25, 0.71],
[-0.1, 0.56],
[-0.1, 0.13],
[0.4, 0.21],
[0, -0.6],
[-0.3, -0.3],
[-0.6, -0.3],
[-0.45, 0.0],
];
const points = vertices.flat();
const triangles = earcut(points)
3D Meshing#
由設計師導出給我們,再提取
SpriteJS/next - The next generation of spritejs.
圖形變換(Transforms)#
這就是數字圖像處理相關的知識了(學過的都還回來了.jpg)
平移#
旋轉#
縮放#
線性變換(旋轉 + 縮放)#
從線性變換到齊次矩陣
老師的又一栗子:Apply Transforms
3D Matrix#
3D 標準模型的四個齊次矩陣(mat4)
- 投影矩陣 Projection Matrix(正交投影和透視投影)
- 模型矩陣 Model Matrix (對頂點進行變換 Transform)
- 視圖矩陣 View Matrix(3D 的視角,想像成一個相機,在相機的視口下)
- 法向量矩陣 Normal Matrix(垂直於物體表面的法向量,通常用於計算物體光照)
Read more#
- The Book of Shaders (介紹片元著色器,非常好玩的)
- Mesh.js (底層庫,欸嘿)
- Glsl Doodle (片元著色器的一個輕量庫,有很多小 demo)
- SpriteJS (月影老師寫的開源庫 orz)
- Three.js(很多有意思的
遊戲項目) - Shadertoy BETA(很多有意思的項目)
總結感想#
這節課老師非常詳盡的講解了 WebGL 的繪圖及其相關庫,展示了很多有意思的 WebGL 小項目~
本文引用的大部分內容來自月影老師的課和 MDN!月影老師,tql!